Papierschlangen züchten (Wer reißt die längste Schlange aus einer Zeitung)
Stille Post
Ich sehe was, was du nicht siehst
Name Stadt, Land (Stadt, Land, Fluß)
Würfelverstecken (Während ein Mitspieler vor der Tür ist, wird der Würfel im Raum sichtbar „versteckt“ d. h. er wird offen an eine Stelle des Raumes gelegt. Nun wird der Sucher hereingerufen und kann beginnen. Bei Bedarf kann er/sie mit „heiß“ oder „kalt“ geleitet werden.)
Blinde Maler (Alle Mitspieler sitzen um einen Tisch und haben ein Blatt Papier und einen Stift vor sich liegen. Dann verbindet sich jeder die Augen mit einem Tuch. Alle sollen jetzt blind, eine Kuh, ein Schwein, einen Esel oder etwas anderes zeichnen. Erst wenn die Figur fertig ist, darf geschaut werden. Wer ist der beste blinde Maler?)
Würfeltiere (Die sechs Zahlen eines Würfels stehen bei diesem Spiel für verschiedene Körperteile. Die 1 für den Kopf, die 2 für ein Ohr, die 3 für den Rumpf, die 4 und 5 für je ein Bein und die 6 schließlich für den Schwanz. Dann wird festgelegt, wie viele Tiere gezeichnet werden dürfen. Gewürfelt wird reihum und je nach gewürfelter Zahl darf der Mitspieler auf ein Blatt Papier das entsprechende Körperteil zeichnen. Jedes Tier hat einen Kopf, zwei Ohren, einen Körper, einen Schwanz und vier Beine. Gewinner ist, wer seine Tiere als erster fertig hat.)
Streichhölzer stapeln (Jeder Mitspieler bekommt etwa 20 Streichhölzer, eine Streichholzschachtel wird mit der Schmalseite auf den Tisch gestellt. Reihum darf nun jeder ein Streichholz seines Stapels auf die Streichholzschachtel legen. Die Streichhölzer müssen vorsichtig und überlegt gestapelt werden, denn das Kind, bei dem sie herunterfallen, muss alle Streichhölzer zu sich nehmen. Sieger ist, wer als Erster alle seine Streichhölzer ablegen konnte.)
Hölzchen auswürfeln (Auf einem Tisch liegen viele Streichhölzer, Zahnstocher oder andere Holzstückchen. Die Mitspieler würfeln nun reihum und jeder Mitspieler darf entsprechend der gewürfelten Augenzahl Hölzchen an sich nehmen. Wenn nur noch sechs Hölzchen oder weniger auf dem Tisch liegen, müssen sie mit einem Wurf ausgewürfelt werden. Wenn beispielsweise nur noch drei Streichhölzer in der Mitte liegen, bekommt sie der Mitspieler, der eine Drei würfelt. Am Schluss wird gemeinsam gezählt, wer der meisten Streichhölzer hat.)
Wer bin ich? (Geeignet für Spielgruppen ab 4 Personen, ab ca. 8 Jahren – Alle sitzen im Kreis, jeder schreibt den Namen eines Prominenten/einer Filmfigur o.ä. auf einen Zettel und klebt ihn seinem Nachbarn auf die Stirn. Jetzt darf jeder der Reihe nach eine Frage stellen, die der Rest der Gruppe mit Ja oder Nein beantwortet. Als erste Fragen eignen sich beispielsweise: „Bin ich eine Frau?“, „Bin ich Sportler?“, „Bin ich Schauspieler?“, „Bin ich zwischen 20 und 30 Jahren alt?“. Lautet die Antwort Ja, darf derselbe Spieler eine weitere Frage stellen. Bei Nein ist der Nächste dran. Es gewinnt, wer als erstes errät, wen er darstellen soll.)
Pantomime (Geeignet für Spielgruppen ab 4 Personen, ab ca. 8 Jahren (bzw. Lesealter) – Es werden viele (mind. 30) Kärtchen – möglichst nur von einer Person – mit verschiedenen Begriffen beschriftet, z.B. von Tieren, Berufen, Tätigkeiten. Die unterschiedlichen Kategorien sollten auch unterschiedliche Farben haben. Die Karten werden verdeckt und gemischt. Nun zieht ein Spieler eine Karte der Kategorie, die er pantomimisch darstellen möchte, z.B. blaue Karte = Beruf. Er/sie sagt: Ich habe einen Beruf. Nun legt er/sie los, pantomimisch diesen Beruf, z.B. Lehrer, darzustellen. Wer das Gesuchte zuerst errät, erhält die Karte als Punkt und ist als nächstes dran. Gewonnen hat, wer zum Schluss die meisten Punktkarten hat.)
Veränderung (geeignet für Spielgruppen ab 3 Personen, ab Vorschulalter – Ein Mitspieler wird vor die Tür geschickt. Es werden einige Änderungen im Raum vorgenommen. Werden alle Änderungen erkannt? Alternativ: es können auch eine bestimmte Anzahl Kleidungsstücke getauscht werden (Schuhe, Jacke, Pullover, Hose, Mütze). Man muss jedoch bedenken, dass es für die Teilnehmer umso schwieriger wird, je mehr Änderungen vorgenommen werden. Gerade jüngere Teilnehmer sind mit zu vielen Veränderungen rasch überfordert und verlieren somit den Spaß am Spiel. Das bedeutet, je jünger die Mitspieler, umso weniger Veränderungen sollten in die jeweilige Spielrunde eingebaut werden.)
Armer schwarzer Kater (Geeignet für Spielgruppen ab 4 Personen, ab Vorschulalter – Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Ein Mitspieler hockt sich direkt in die Mitte. Das Spiel beginnt, indem sich der Mitspieler in der Mitte irgendeinen anderen aussucht und auf diesen zugeht. Dort angekommen muss er eine Katze spielen und „miauen.“ Der ausgewählte Mitspieler wiederum muss Folgendes sagen: „Armer schwarzer Kater.“ Jetzt kommt der Clou der ganzen Sache. Er/Sie darf nicht anfangen zu lachen. Wenn es doch passiert, wird er/sie selbst zur Grinsekatze und muss in die Mitte. Wenn keiner zum Lachen anfängt, wird nach ein paar Auserwählten gewechselt. Schließlich ist auch ein Kater irgendwann einmal müde oder hat keine Lust mehr, in der Gegend herum zu miauen. Wer Katzen langweilig findet, kann auch ein Schwein nachspielen oder ein verrücktes Huhn. Je lustiger die Figur, umso schwieriger wird das Spiel am Ende sein.
Stille Mal-Post (Geeignet für Spielgruppen ab 3 – 4 Personen, ab ca. 6 Jahre) – 3-4 Gruppenmitglieder stellen sich hintereinander auf. Dem hintersten Gruppenmitglied wird ein Begriff oder ein Bild gezeigt. Dieses Bild malt dieser mit den Fingern auf den Rücken des Vordermannes ohne zu sprechen. Der Vordermann malt das „empfangene“ Bild wiederum auf den Rücken seines Vordermannes. Der vorderste Mitspieler malt das empfangene Bild mit einem Stift auf ein Blatt Papier. Was kommt wohl dabei heraus?
Selber Brot backen – geht gut in einem Tonpflanzentopf. Den sauberen Topf ein wenig einfetten, Brotbackmischung hineingeben (gern selbst kreativ zusammenstellen) und ab in den Backofen. Dazu dann ein selbstgemachter Kräuterquark – herrlich!
Mit Zeitungen kreativ umgehen und zum Beispiel einen möglichst hohen und stabilen Turm bauen; oder: aus den Zeitungen lustige Kostüme „schneidern“.
Mit Wäscheklammern lässt sich vieles machen: Zwei Leute stehen sich gegenüber und haben eine farbige Wäscheklammer am Rücken befestigt. Ohne Berührung soll der Mitspieler nun die Farbe des anderen erkennen. Oder wem gelingt es, die meisten Klammern ineinanderzustecken, gar ein Haus oder Tier zusammenzusetzen. Oder eine Art Frühlingkalender entsteht: auf ein Brett oder einen Stab werden mit etwas Abstand Klammern geklebt. Nun kann jeden Tag eine Kleinigkeit daran befestigt werden, z.B. etwas Schönes aus der Natur, ein gemaltes Bild, eine Bastelei, eine erhaltene Karten.